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 Explications des Matchs

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MessageSujet: Explications des Matchs   Dim 25 Déc - 18:31


Le Quidditch




      Le Quidditch est le sport incontournable du monde magique ! Tout les sorciers du monde ont entendu parler du Quidditch. Ce jeu se déroulant dans les airs, oppose deux équipes chevauchant des balais volants ! Les règles sont simples mais gagner est parfois véritablement compliqué face à des joueurs expérimentés ou doués !

      Poudlard ne se passe pas de ce jeu attrayant, chaque maison possède son équipe, toutes dirigées par un capitaine désigné par le directeur de l'école. Et comme chaque année, les élèves vont pouvoir assister à la coupe des quatre maisons ! Quelle sera l'équipe qui méritera de soulever cette coupe ? Hâtons nous de le voir !
      ©️ Icons des Lancés by Mau', Idée du principe by Jesse W.


Le Déroulement du Match



Pour essayer de donner un semblant de contrôle à la mise en place de matchs de Quidditch, éviter notamment que les gens jouent dans tout les sens et sans cohérence, nous avons décidé d'utiliser un système de lancé de dés, qui parait un peu complexe mais simple d'utilisation.

Un match se fera sous forme de "tour", un tour étant le passage de tout les joueurs concernés pour un minimum de jeu pour tout le monde. Ces rps devront faire au maximum 20lignes, pour que ça aille vite. Chaque fin de tour sera conclue par l'intervention de la commentatrice (Mary McDonald) qui se chargera de résumer en quelque sorte les actions s'étant déroulées durant le tour.

Le 1er tour servira à la mise en place du match, l'arrivée des équipes sur le terrain, le serrage de mains des deux capitaines et le lancement du souaffle de l'arbitre (Noelia Monrow). Aucune Action ne sera entamée durant le premier tour. Une fois que tout les joueurs ont répondu, ainsi que l'arbitre (avec lancé de souaffle) et la commentatrice, le second tour commence !

Un Tour Normal voit l'entrée des lancés de dés dans la partie ! A partir du second tour, et jusqu'à la fin du match. Avec le lancé du souaffle, on sait qui le détient pour le second tour. Ce dernier a le choix, ou de faire une passe, ou de tenter un tir. Les autres jouent en conséquence. Le gardien adversaire va devoir riposté ! Quoiqu'il arrive, but ou pas, c'est à l'autre équipe de posséder le souaffle pour éviter la possession continuelle à une équipe. C'est le gardien qui renvoie la balle et qui choisit à qui ! Les tours suivants se déroulent sous le même schéma.

Au 5éme tour, les attrapeurs entrent en jeu. Jusqu'à présent, ils ne faisait que rp, par exemple pour chercher le vif d'or ou surveiller le match. A eux de voir. A partir du cinquième tour, le match est susceptible de se finir ! Attention aux batteurs qui devront se débrouiller pour déconcentrer les attrapeurs


Le Rôle de Chacun et Lancés de Dés



L'arbitre, rôle tenu par Noelia Monrow, aura pour mission de lancer le souaffle marquant le début de la partie. Elle se servira pour ça du lancé de dés nommé "Choix Poursuiveur", dont le résultat donnera l'identité du premier possesseur du souaffle. Le restant du match, elle fera des rps comme les autres, surveillera le match, notera des fautes si les joueurs en font, ect...

La commentatrice, Mary McDonald, est chargée de commenter le match. Son post symbolisera la fin d'un tour, par commodité, elle essaiera de faire un résumé du tour venant de se dérouler avec un petit rappel des scores. C'est elle qui jugera des actions importantes à rapporter dans sa réponse bien entendu !

Les Poursuiveurs, seront les uniques joueurs à pouvoir tenter des tirs pour marquer les points. Ils ont le choix de tirer avec le souaffle ou de le passer à un de leurs coéquipiers. Chaque poursuiveur se verra en début de match se faire remettre un numéro pour les désigner, numéro servant au lancé de dés "choix poursuiveur". Ces numéros ne servent uniquement qu'au début du match.
Lors des tirs, le poursuiveur devra lancer 1 dé: "Tir Poursuiveur"
La réussite du tir sera déterminée par le lancé. Ce dé est composé de 10 faces de 1 à 10. Le tir sera réussi uniquement si le résultat est un chiffre impair (1-3-5-7-9)

Les gardiens, ont pour rôle de stopper les tirs tentés par l'équipe adverse. Sa riposte est en lien avec le poursuiveur ayant lancé le souaffle. Attention, si le tir du poursuiveur est raté, le gardien n'a rien à faire, sauf peut être souffler un peu (et se moquer ? ^^)
En revanche si le tir est réussi, il devra lancer à son tour 1 dé : "Arrêt Gardien"
Comme les poursuiveurs, le dé sert à savoir si l'arrêt est réussi. 10faces, de 1 à 10, arrêt réussi si le résultat est un chiffre pair (2-4-6-8 )
S'il tombe sur un chiffre impair, le but sera réussi, et 10points seront donnés à l'équipe adverse.

Les batteurs, sont les seuls joueurs dont l'ordre de passage n'est pas désigné à l'avance. Ils interviennent quand ils veulent dans le tour (une seule fois), et vise le joueur qu'ils souhaitent. Ils ont eux aussi 1 dé: "Tir Batteur"
Ce dé a trois faces de 1 à 3. Le résultat sera alors très simple !
1- Il manque son coup
2- Il frole sa cible, déstabilisation (pour poursuiveur, échappement du souaffle, changement de l'équipe qui le possédait)
3- Son cognard frappe fort et blesse le joueur (ce dernier décide de sa blessure)
4- Le joueur doit quitter le terrain, on fait appel à un remplaçant


Les attrapeurs recherchent le vif d'or durant tout le match. Ils ne peuvent pas le voir ou l'attraper avant le 5éme tour. De même, leur action est soumise au résultat d'un dé: "Chasse du Vif d'or".
Ce dé à 10 faces de 1 à 10, l'attrapeur ne peut uniquement attraper le vif d'or que si son dé tombe sur 3 ou 9. Cela met fin au match, et l'équipe ayant le plus de point gagne.

Les spectateurs, parce qu'ils sont importants pourront rp dans un sujet différent de celui du match pour éviter l'encombrement de ce dernier, en fonction de ce qu'il se déroule durant le match ! Ils sont totalement libres de leurs réponses.


Les Petites Règles



- So what postera dés qu'un dé sera lancé, (c'est automatique). Jesse Wyller (moi quoi) éditera ces posts pour donner le résultat, afin de clarifier les choses et éviter les erreurs .
- Les rps des joueurs ne devront pas exéder 20lignes pour que ça aille vite.
- Les joueurs auront maximum une semaine pour répondre sans quoi ils sautent leur tour. Si c'est un poursuiveur qui avait le souaffle, il perd ce dernier et l'équipe adverse le reprends.
- Il est bien entendu intéressant de garder un peu de cohérence dans notre jeu et de s'amuser. Aussi les supers joueurs, on évitera Very Happy


Si vous avez la moindre question, hésitez pas à m'envoyer un mp sur Jesse Wyller


Dernière édition par So What le Dim 25 Déc - 19:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Explications des Matchs   Dim 25 Déc - 19:32

Exemple des lancés de dés =D
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MessageSujet: Re: Explications des Matchs   Dim 25 Déc - 19:32

Le membre 'So What' a effectué l'action suivante : Jeter Un Sort

#1 'Choix Poursuiveur' :

#1 Résultat : 5

Résultat final : c'est le joueur qui aura le numéro 5 qui attrapera le souaffle

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#2 'Tir Poursuiveur' :

#2 Résultat : 9

Résultat Final : Le tir du poursuiveur sera réussi

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#3 'Arrêt Gardien' :

#3 Résultat : 5

Résultat Final : L'arrêt du gardien sera réussi, donc pas de point marqué !

--------------------------------

#4 'Chasse du Vif d'or' :

#4 Résultat : 4

Résultat Final : Le vif d'or s'est échappé

--------------------------------

#5 'Tir Batteur' :

#5 Résultat : 2

Résultat Final : Le cognard déstabilise sa cible !
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